Elektronik Eğitim İçeriklerinde Animasyon ve 3D Hareket Yakalama Tekniği (MOCAP) Kullanımının Faydaları
DOI:
https://doi.org/10.5281/zenodo.7487706Anahtar Kelimeler:
Dijital Eğitim, Animasyon, MOCAP, Etkileşimli İçerik, e-içerik, Motion CaptureÖzet
Dijital eğitim dünyasında etkileşimli öğrenme malzemelerinin kullanılması önemli bir ihtiyaçtır. Bunun yanında, farklı özellikleri ile esneklik sağlayacak, etkileşimi artıracak yeni öğrenme teknolojilerinin de ürün ve süreç olarak geliştirilmesi gereklilik haline gelmiştir. Animasyon kullanılarak üretilecek öğrenme malzemelerinin geniş bir yelpazede kullanılması söz konusudur. Bu malzemelerle oluşturulacak görsel kütüphane ve arşiv, stüdyo çekimine ve model kullanımına gerek kalmaksızın, yeni içeriklerin tasarımlanıp, kurgulanarak geliştirilmesine imkân sağlamaktadır. Birbirinden farklı ihtiyaçlara, beklentilere, ilgilere, öğrenme deneyimlerine ve stillerine sahip öğrenenlere hizmet sunan eğitim kurumları tarafından öğrenenlerin kullanımına yönelik çok çeşitli öğrenme malzemeleri hazırlanmaktadır. Ancak, hazırlanan bu malzemelerin genellikle farklı ihtiyaçlara cevap verebilecek esneklikte olmadığını ifade edebilmek mümkündür. İçeriklerde yaşanabilecek en küçük bir güncelleme ihtiyacında bile içeriğin yeniden üretilmesi gerekebilmektedir. Bu durum, kurumlar açısından zaman, maliyet ve emek kaybına sebep olmaktadır. Bu bağlamda, güncel teknolojik gelişmelerin sunduğu olanaklara paralel olarak; kişi, zaman ve mekândan bağımsız esnek öğrenme malzemelerine ihtiyaç duyulmaktadır. Bu açıdan değerlendirildiğinde eğitim malzemelerinde animasyon kullanımının pek çok faydası söz konusu olacaktır. Bu çalışmada nitel araştırma yöntemi kullanılmıştır. Sonuçta eğitim malzemelerinde kullanılan animasyonların e-içerikleri eğlenceli hale getirmek, dikkat çekici hale getirmek, öğrenmeyi kolaylaştırmak, önemli noktaları vurgulamak, teorik bilginin pratiğini göstermeye yardımcı olmak gibi konularda avantajlar sağladığı tespit edilmiştir.
Referanslar
Adamo-Villani, N., Cui, J., & Popescu, V. (2014). “Scripted animation towards scalable content creation for elearning—a quality analysis”, First International Conference, eLEOT, 1–9. https://eudl.eu/pdf/10.1007/978-3-319-13293-8_1
Akören, A. N. (2018). Çizgi Film ve Animasyon Eğitiminde Son Eğilimler. Etkileşim, 2, 124-140. https://doi.org/10.32739/ etkilesim.2018.2.32
Alabay, A. (2016). Ortaöğretim Öğretmen ve Öğrencilerinin EBA (Eğitimde Bilişim Ağı) kullanımına ilişkin görüşleri üzerine bir araştırma, Yüksek Lisans Tezi, İstanbul Aydın Üniversitesi.
Animasyon Sektörü Raporu (2017). https://www.kalkinmakutuphanesi.gov.tr/dokumanflipbook/animasyon-sektoru-raporu-2018/1415.
Bağlama, B., Yucesoy, Y., & Yikmis, A. (2018). Using animation as a means of enhancing learning of individuals with special needs. TEM Journal. 7. 670-677. 10.18421/TEM73-26.
Bates, T. (1991). Third Generation Distance Education, Research in Distance Education, 3(2), 10–15.
Berney, S., & Bétrancourt, M. (2016). Does animation enhance learning? A meta-analysis. Computers & Education, 101, 150-167. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2016.06.005
Bulu, S. T., & İşler, V. (2011). Second life odtü kampüsü. Akademik Bilişim, 2-4. https://ab.org.tr/ab11/kitap/bulu_isler_AB11.pdf
Ceseracciu, E., Sawacha, Z., & Cobelli, C. (2014). Comparison of markerless and marker-based motion capture technologies through simultaneous data collection during gait: proof of concept. PloS one, 9(3), e87640.
Chan, J. C., Leung, H., Tang, J. K., & Komura, T. (2010). A virtual reality dance training system using motion capture technology. IEEE transactions on learning technologies, 4(2), 187-195.
Chi, D. M. (1999). A motion control scheme for animating expressive arm movements. University of Pennsylvania
Clemens, A. (2022). Metaverse for Beginners: A Guide to Help You Learn about Metaverse, Virtual Reality and Investing in NFTs. ISBN: 9798411296051.
Çıklaçandır, Samet & Mihcin, Senay. (2020). Biyomedikal Mühendisliğinde İnsan Hareketleri Yakalama Sistemleri. Editörler: Abdurahman Günday ve Mehmet Recep Minaz, Gece Kitaplığı Yayınları.
Daşdemir, İ. (2016). Animasyon Kullanımının Öğrencilerin Akademik Başarılarına, Öğrenilen Bilgilerin Kalıcılığına ve Bilimsel Süreç Becerilerine Etkisi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 21(4), 1287-1304.
de Castro, L. N., Muñoz, Y. J., de Freitas, L. R., & El-Hani, C. N. (2008). A virtual laboratory on natural computing: A learning experiment. International Journal of Distance Education Technologies (IJDET), 6(2), 55-73.
Demirbağ, İ. (2020). Üç Boyutlu Sanal Dünyalar. Açık Öğretim Uygulamaları ve Araştırmaları Dergisi, 6(4), 97-112.
Deng, L., Leung, H., Gu, N., & Yang, Y. (2011). Real‐time mocap dance recognition for an interactive dancing game. Computer animation and virtual worlds, 22(2‐3), 229-237.
Dyer, S., Martin, J., Zulauf J. (1995). “Motion Capture Whitepaper” In Hoon, L., Chai, W., & Rahman, K. (2014). Development of Real-Time Lip Sync Animation Framework Based On Viseme Human Speech. Archives of Design Research, 27(4), 19-29.
Fırat, M. (2010). Bilgi Toplumunda Eğitimin Sürekliliği ve Okulların Geleceği. In International Conference on New Trends in Education and Their Implications (pp. 11-13).
Fırat, M., Kabakçı Yurdakul, I. 2013. “Açık ve Uzaktan Öğretimde E-Öğrenme Araçları ve Yeni Yönelimler”. Türkiye’de E-Öğrenme: Gelişmeler ve Uygulamalar. Editörler: Yüzer, T. V., Yamamato, G. T., Demiray, U. Anadolu Üniversitesi.
Fletcher, J. D., & Tobias, S. (2005). The Multimedia Principle. In R. E. Mayer (Ed.), The Cambridge Handbook of Multimedia Learning (pp. 117-134). New York: Cambridge University Press.
https://doi.org/10.1017/CBO9780511816819.008
Furniss, M. (2022). “Motion Capture”. http://web.mit.edu/comm-forum/papers/furniss.html.
Gao, Z., Yu, Y., Zhou, Y. & Du, S. (2015). "Leveraging Two Kinect Sensors for Accurate Full-Body Motion Capture" Sensors 15, no. 9: 24297-24317. https://doi.org/10.3390/s150924297
Güvercin, Z. (2010). “Fizik Dersinde Simülasyon Destekli Yazılımın Öğrencilerin Akademik Başarısına, Tutumlarına ve Kalıcılığa Olan Etkisi”, (Yüksek Lisans Tezi), Çukurova Üniversitesi.
Hachimura, K., Kato, H., & Tamura, H. (2004). A prototype dance training support system with motion capture and mixed reality technologies. RO-MAN 2004. 13th IEEE International Workshop on Robot and Human Interactive Communication (IEEE Catalog No.04TH8759), 217-222.
Höffler, T. N., & Leutner, D. (2007). Instructional animation versus static pictures: A meta-analysis. Learning and Instruction, 17(6), 722-738. https://doi.org/10.1016/j.learninstruc.2007.09.013
https://en.wikipedia.org/wiki/Crash_Course_(YouTube)
https://medium.com/nerd-for-tech/motion-capture-diy-e411fcd44a12
https://mocappys.com/how-to-plan-a-motion-capture-shoot-creating-a-move-list/#.Y6kkMuxBwl8
https://thecrashcourse.com/about/
https://www.bbc.com/news/uk-england-tyne-18102299
https://www.premiumbeat.com/blog/motion-capture-animation/
https://www.rokoko.com/products/full-performance-capture
https://www.rokoko.com/products/smartsuit-pro
https://www.schoolofmotion.com/blog/diy-motion-capture
https://www.youtube.com/@kurzgesagt/about
https://yokatlas.yok.gov.tr/lisans-bolum.php?b=19073
https://yokatlas.yok.gov.tr/onlisans-program.php?b=30128
Kobak, K. (2011). Yeni Bir Eğitim Ortamı Olarak Second Life'da Öğrenci Deneyimleri. Academic Informatic. Akademik Bilişim’11 - XIII. Akademik Bilişim Konferansı Bildirileri, İnönü Üniversitesi. https://ab.org.tr/ab11/kitap/kobak_AB11.pdf.
Kozan, E. (2022). Sinemada Motion Capture Uygulamalarında Yazılım Şirketlerin Estetik ve Teknolojik Çözümleri. Sakarya İletişim, 2(3), 34-47.
Kumar, S., Perumal, A., Kumar C. M., Depaa, J., Chitra Mai, M. R., (2016). 3-D Animation As An Effective Learning Tool, International Research Journal of Engineering and Technology (IRJET),03/11 . https://www.irjet.net/archives/V3/i11/IRJET-V3I1171.pdf
Küçük T. (2022). Ulusal/Uluslararası Yapılan Araştırmalarda, Eğitimde Animasyon Kullanımının İncelenmesi ve Bir Animasyon Uygulaması Örneği, Yüksek Lisans Tezi, İstanbul Aydın Üniversitesi Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, Grafik Tasarımı Ana Sanat Dalı.
Lee, J., Chai, J., Reitsma, P. S., Hodgins, J. K., & Pollard, N. S. (2002). Interactive control of avatars animated with human motion data. In Proceedings of the 29th annual conference on Computer graphics and interactive techniques (SIGGRAPH '02). Association for Computing Machinery, 491–500. https://doi.org/10.1145/566570.566607
Low, R., & Sweller, J. (2014). The modality principle in multimedia learning. https://doi.org/10.1017/ CBO9781139547369.012
Lowe, R., & Schnotz, W. (Ed.). (2008). Learning With Animation: Research Implications For Design http://assets.cambridge.org/97805216/17390/copyright/9780521617390_copyright_info.pdf
Lowe, R.K. (2004). Animation and learning : Value for money ? https://www.ascilite.org/conferences/perth04/procs/pdf/lowe-r.pdf
Magnenat-Thalmann, N., Protopsaltou, D., Kavakli, E. (2008). Learning How to Dance Using a Web 3D Platform. In: Leung, H., Li, F., Lau, R., Li, Q. (eds) Advances in Web Based Learning – ICWL 2007. ICWL 2007. Lecture Notes in Computer Science, vol 4823. Springer, Berlin, Heidelberg. https://doi.org/10.1007/978-3-540-78139-4_1
Mayer, R. E. (2014a). Incorporating motivation into multimedia learning. Learning and Instruction. 29. 171–173. DOI:10.1016/j.learninstruc.2013.04.003
Mayer, R. E. (Ed.). (2014b). The Cambridge Handbook of Multimedia Learning (2nd ed., Cambridge Handbooks in Psychology). Cambridge: Cambridge University Press. doi:10.1017/CBO9781139547369.
Mayer, R., & Fiorella, L. (2014). Principles for Reducing Extraneous Processing in Multimedia Learning: Coherence, Signaling, Redundancy, Spatial Contiguity, and Temporal Contiguity Principles. In R. Mayer (Ed.), The Cambridge Handbook of Multimedia Learning (Cambridge Handbooks in Psychology, pp. 279-315). Cambridge: Cambridge University Press. doi:10.1017/CBO9781139547369.015
Menache, A. (2000). Understanding Motion Capture for Computer Animation and Video Games, Morgan Kaufmann.
Moldovan, A. M. (2021). Animation in Education. Theoretical and Practical Approaches to Non-Formal Education: Interdisciplinary Examinations into Various Instructional Models, 45. Brown Walker Press.
Moreno, R., & Mayer, R. E. (2000). A coherence effect in multimedia learning: The case for minimizing irrelevant sounds in the design of multimedia instructional messages. Journal of Educational Psychology, 92(1), 117–125. https://doi.org/10.1037/0022-0663.92.1.117
Nogueira, P.A. (2012). Motion Capture Fundamentals A Critical and Comparative Analysis on Real-World Applications.
Potter, M.C., Wyble, B., Hagmann, C.E. McCourt, E.S., (2014). Detecting meaning in RSVP at 13 ms per picture. Atten Percept Psychophys 76, 270–279 https://doi.org/10.3758/s13414-013-0605-z
Rafi, A. (2008). Motion Capture and Computer Art. International Journal of Arts and Technology, 1(1), 1-12. https://doi.org/10.1504/IJART.2008.019874
Regazzoni, D., Vecchi, G.D., & Rizzi, C. (2014). RGB cams vs RGB-D sensors: Low cost motion capture technologies performances and limitations. Journal of Manufacturing Systems, 33, 719-728. https://doi.org/10.1016/j.jmsy.2014.07.011
Sharma, A., Agarwal, M., Sharma, A., & Dhuria, P. (2013). Motion capture process, techniques and applications, International Journal on Recent and Innovation Trends in Computing and Communication, 1(4), 251-257.
Skogstad, S.A., Nymoen, K., & Høvin, M.E. (2011). Comparing Inertial and Optical MoCap Technologies for Synthesis Control. Sound and Music Computing Conference, 421–426.
Şimşek, E., Kızıltepe, F. Öztürk Çalık, E. Özdemir, R., Gür Arslan, F., Eroğlu, Ö., (2022). Elektronik eğitim içerikleri: Genel bakış, T.C. Millî Eğitim Bakanlığı, Talim ve Terbiye Kurulu Başkanlığı, http://ttkb.meb.gov.tr/meb_iys_dosyalar/2022_12/07160301_elektronikegitimicerikleri_genelbakis.pdf
Tokel, S. T., Cevizci, E. (2013). Üç Boyutlu Sanal Dünyalar: Eğitimciler İçin Yol Haritası. Akademik Bilişim 2013 – XV. Akademik Bilişim Konferansı’nda sunulmuş bildiri, Akdeniz Üniversitesi.
Verduin, J. R., & Clark, T. A. (1991). Distance Education: The Foundations Of Effective Practice. Jossey-Bass Inc Pub.
Vernon, T. & Peckham, D. (2002). The benefits of 3D modelling and animation in medical teaching, Journal of Audiovisual Media in Medicine, 25:4, 142-148, DOI: 10.1080/0140511021000051117
İndir
Yayınlanmış
Nasıl Atıf Yapılır
Sayı
Bölüm
Lisans
Telif Hakkı (c) 2022 Dijital Teknolojiler ve Eğitim Dergisi
Bu çalışma Creative Commons Attribution 4.0 International License ile lisanslanmıştır.
- Özet 335
- PDF 207