Gamified Mobile Application Design for Teaching Elementary Reading

Authors

  • Sena ÖZKARA Afyon Kocatepe Üniversitesi
  • Emre BAYSAN Afyon Kocatepe Üniversitesi

DOI:

https://doi.org/10.5281/zenodo.14706699

Keywords:

Elementary reading, gamification, application

Abstract

The aim of this study is to develop an educational mobile application that has pedagogical value in order to strengthen the word-building skills of children who have just started primary school. The widespread use of technology in educational environments and the interest of students increase the importance of the educational mobile applications. In this context, this application, which is structured in accordance with the new letter teaching groups specified in the 2024 primary school Turkish course curriculum, “anetil, okurım, üçöydz, çbgcş” and “phvğfj”, offers a learning experience aimed at developing students’ early reading skills. The application aims to develop the word writing skills of primary school 1st grade students and offers a user-friendly interface designed with colorful and impressive graphics. The design aims to provide a learning experience suitable for students at different levels, allowing students to learn new words and develop their cognitive processes in an interactive way with technology. This application, which allows students to learn letters and words in an interactive way, is structured in accordance with the principles of gamification. The pedagogical value of the game is based on cognitive theories and gamification principles, which are expected to support students’ technology-integrated learning experiences.

References

About Blake eLearning & Reading Eggs. (n.d.). https://readingeggs.co.uk/about-blake/

Bektaş, S. (2020). İlk okuma yazma öğretiminde eğitsel oyunların 1. sınıf öğrencilerinin okuma becerisine olan etkisinin incelenmesi. (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Sakarya Üniversitesi Sakarya.

Bardak, M. (2018). Oyun temelli öğrenme. A. Gürol (Eds.), Erken çocukluk döneminde öğrenme yaklaşımları içinde (ss. 207-230). İstanbul: Efe Akademi Yayınları.

Çeken, B. ve Şenoymak, M. (2019). Çocuklara yönelik grafik kullanıcı arayüzü tasarımının, kullanılabilirlik ve eğlence bakımından önemi. Sanat ve Tasarım Dergisi, 9(2), 216-233. https://doi.org/10.20488/sanattasarim.691084

DBRC-Design-Based Research Collective (2003). Design based research: An emerging paradigm for educational inquiry. Educational Researcher, 32(1), 5–8.

Delican, B. (2021). Okuma yazma öğretimine yönelik geliştirilmiş mobil uygulamalar; olanaklar ve sınırlılıklar. Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 21(2), 682-703. https://doi.org/10.17240/aibuefd.2021.21.62826-591712

El Naggar, B., & Berkling, K. (2020). Designing a gamified reading app with pupils in elementary school. In K.-M. Frederiksen, S. Larsen, L. Bradley & S. Thouësny (Eds), CALL for widening participation: short papers from EUROCALL 2020 (pp. 63-68).

Eriş, R. ve Erim Gülaçtı, İ. (2023). 5-6 Yaş Çocukların Dil Edinimine Yönelik Yapılmış Mobil Oyunların Arayüzünün İncelenmesi. International Social Sciences Studies Journal, 9/118; ss:9781- 9787. DOI: http://dx.doi.org/10.29228/sssj.73893

Fraefel, U. (2014, November). Professionalization of pre-service teachers through university- school partnerships [Conference Paper]. Conference Proceedings of WERA Focal Meeting, Edinburgh, the UK.

Genç Ersoy, B. (2021). Türkçe Öğretiminde Eğitsel Oyun Kullanımı: Bir Meta-Tematik Analiz Çalışması. Ana Dili Eğitimi Dergisi, 9(2), 510-530. https://doi.org/10.16916/aded.887902

Giraldo Retuerto, M., & Andrade-Arenas, L. (2023). Prototype of a mobile application for teaching the first grade letter course. Advances in Mobile Learning Educational Research, 3(2), 763-769.

Hernández-Campos,E, Jaimez-González, C. R., García-Mendoza, B. (2020). Interactive Mobile Applications to Support the Teaching of Reading and Writing of Spanish for Children in Primary Education. iJIM , 14/14, p.64-79.

Iswara, P. D.; Julia, J.; Supriyadi, T.; Ali, E. Y. (2023). Developing Android-Based Learning Media to Enhance Early Reading Competence of Elementary School Students. Pegem Journal of Education and Instruction, 13/04. (pp. 43-55). doi: 10.47750/pegegog.13.04.06

Işık, İ. ve Semerci, N. (2016). İlkokul 3. sınıf öğrencilerine İngilizce kelime öğretiminde eğitsel oyunların akademik başarıya etkisi. Çankırı Karatekin Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi. 7/1, 787-804

MEB, (2019). Türkçe dersi öğretim programı. https://mufredat.meb.gov.tr/ Ankara.

MEB, (2023). Web Tabanlı Dijital Eğitim Araçları. ogmmateryal.eba.gov.tr/kitap/web2/index.html

MEB, (2024a). T.C. M.E.B. Türkiye Yüzyılı Maarif Modeli Öğretim Programları Ortak Metni, https://mufredat.meb.gov.tr/

MEB, (2024b). T.C. M.E.B. İlkokul Türkçe Dersi Öğretim Programı Türkiye Yüzyılı Maarif Modeli https://mufredat.meb.gov.tr/

Mete, G. (2021). BİLSEM Türkçe öğretmenlerinin oyun temelli öğretim yöntemine yönelik görüşleri. Kahramanmaraş Sütçü İmam Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 18(1), 106-130. https://doi.org/10.33437/ksusbd.885068

Moreira, V. N.; Batista S. C. F., Rangel I. R. da G. (2020). Alfabetização e letramento: avaliação de aplicativos móveis para os anos iniciais do Ensino Fundamental, Vértices (Campos dos Goitacazes), 2020, 22/2, Mayo-Agosto, pp.298-318

NIAYS. (n.d.). Okuma Yazma Öğreniyorum (sürüm 6.1.3) [Mobil uygulama yazılımı]. Google Play Store. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ny.okumayazmaogreniyorum&hl=tr

Özen, H. (2023). İlk okuma yazma öğretiminde karşılaşılan sorunların değerlendirilmesi. (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Pamukkale Üniversitesi Denizli.

Quimsing, M. J. D. & Cruz, R. A. O-D. (2024). Technology-Based Reading Application on Improving Reading Literacy Level Among Struggling Readers in a Public Elementary School in the Philippines. Pedagogy: Journal of English Language Teaching, 12(1):15-28. doi: 10.32332/joelt.v12i1.7757

Sevim, S. (2019). Eğitsel oyunlar aracılığıyla kelime öğretiminin beşinci sınıf öğrencilerinin anlama becerilerine etkisi. (Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Atatürk Üniversitesi Ankara.

Sezgin, S., Bozkurt, A., Yılmaz, E. A. ve Van Der Linden, N. (2018). Oyunlaştırma, eğitim ve kuramsal yaklaşımlar: öğrenme süreçlerinde motivasyon, adanmışlık ve sürdürebilirlik. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, (45), 169-189. https://doi.org/10.21764/maeuefd.339909

Starfall Education: Kids Games, Movies, Books & Music for K-5 and above. (Rat, Z. T., Hen, P. T. ve Duck, G. T.). https://www.starfall.com/

Şahin, Ç. ve Kalaycıoğlu Akis, Ç. (2022). Covid-19 salgını sürecinde ilk okuma ve yazma öğretiminde eğitsel oyun uygulamalarına yönelik öğretmen görüşleri. Ana Dili Eğitimi Dergisi, 10(3), 631-647. https://doi.org/10.16916/aded.1114841

Şahin, M. ve Samur, Y. (2017). Dijital çağda bir öğretim yöntemi: oyunlaştırma. Ege Eğitim Teknolojileri Dergisi, 1(1), 1-27.

Wang, F. & Hannafin, M. J. (2005). Design-based research and technology-enhanced learning environments. Educational Technology Research and Development, 53(4), 5-23.

Yıldız, E. ve Şimşek, Ü. (2020). Eğitsel oyun, okuma-yazma-oyun ve okuma-yazma-uygulama yöntemlerinin öğrenme problemlerini gidermedeki etkisi. Uludağ Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 33(3), 715-748. https://doi.org/10.19171/uefad.659040.

Published

2024-12-30

How to Cite

ÖZKARA, S., & BAYSAN, E. (2024). Gamified Mobile Application Design for Teaching Elementary Reading. Journal of Digital Technologies and Education, 3(2), 140–153. https://doi.org/10.5281/zenodo.14706699
Views
  • Abstract 40
  • pdf (Türkçe) 29

Similar Articles

You may also start an advanced similarity search for this article.